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Système de Combat
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MessageSujet: Système de Combat Sam 15 Déc - 1:13

Système Combat



Sommaire



➊. Système Combat


➢ Combat contre des PNJ
➢ Combat contre des PJ
➢ L'arbitre
➢ Les exceptions
➢ La mort d'un personnage
➢ Gestion des "PV"
➢ Gestion du chakra
➢ Gestion d'endurance



➋. Conseil - RP Combat


➢ Le déroulement d’un tour
➢ Détails sur les actions
➢ Suggestions pour alimenter les messages






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MessageSujet: Re: Système de Combat Ven 22 Fév - 18:43

Système Combat

Ce forum se joue sur le principe de l'auto-modération, c'est à dire que chacun peut faire comme il l'entend à partir du moment où cela reste cohérent avec l'univers et fair-play (ou, plus précisément, que nous n'imposons aucune règle particulière en matière de combat).

Dans un règlement de gestion des RP : Il devra être fait mention, dans le sujet du RP, de la nature amicale ou sérieuse (voir sujet sur le système de combat) d'un combat entre deux joueurs.

Le combat contre les PNJ dans les RP normaux ou les mission de bas-rang tombe sous la règle de l'aléatoire : L'issue et le déroulement global du combat devront être dictés par les dés, et seront donc seulement mis en scène par les personnages.

Le jet sera lancé par le GM, sur plusieurs dés selon la difficulté du combat.

Exemple d'issues du combat : Victoire écrasante, victoire normale, victoire tendue, égalité (compromis, fuite d'un des deux, double K.O), défaite tendue, défaite normale, défaite écrasante.

Le personnage ne peut pas mourir.

Deux possibilités :

● Se mettre d'accord au préalable pour un combat dit "amical", où un personnage ne peut mourir que s'il le souhaite (il est possible de se mettre d'accord à l'avance pour déterminer le vainqueur d'un combat)

● Se battre sans se mettre d'accord sur quoi que ce soit, auquel cas on parle de combat dit "sérieux", auquel cas rien les règles sont convenues par les deux joueurs, mais sans plus, le reste est laissé au choix des joueurs, et la mort peut survenir à tout moment.

Attention, cependant : tuer un ninja de Konoha en dehors d'une mission ou d'un traitre vous fait courir le risque de l'exil ou de la prison.

Si vous avez un désaccord sur un combat, ou que vous souhaitez simplement qu'il soit encadré, vous pouvez demander un arbitre. C'est un membre défini par le staff qui a la responsabilité de surveiller le combat et de se manifester quand il estime qu'un membre fait preuve d'un manque de fair-play ou qu'il y a un abus. Il n'intervient que dans les combats sérieux.
Certains arbitres ont aussi pour mission de surveiller les combats amicaux, pour s'assurer cette fois qu'il n'y ait aucune incohérence ou abus trop prononcé. Les combats amicaux ont certes beaucoup moins d'enjeux réels, mais cela ne veut pas dire que les règles ne s'y appliquent plus.

La remise en cause de la décision d'un arbitre se fait devant un administrateur.

A déplacer : Les règles pour devenir un arbitre sont :
● Il faut une ancienneté d'au moins six mois sur le forum (tolérance d'une semaine, pas plus)
● Il faut avoir fait au moins 10 RP de combat, dont au moins 2 sérieux
● Il ne faut pas avoir reçu d'avertissement dans les six mois précédant la demande
● Il ne faut jamais avoir été suspendu
● Il ne faut pas avoir été rappelé à l'ordre par un arbitre dans les deux semaines
● Il faut être en capacité de lire régulièrement des RP
● Il faut accepter de s'engager dans un processus de contrôle des combats.

Le traitement de la demande se fait à la majorité par le staff qui aura lu les RP de combats ? [donc, éventuellement, joindre plusieurs RP de combat à la lecture du staff]

Un arbitre n'est pas un modérateur, mais leur décision doit être respectée par les modérateurs, et s'ils ne sont pas d'accord, ils vont contester devant les administrateurs.

(peut-être à ne pas dire : arbitre comme étape nécessaire pour devenir modérateur, ou au moins comme tremplin?)

Certaines missions ne rentrent pas dans le système de combat contre les PNJ, surtout les missions de haut-niveau (A/S/SS). Les règles de combat contre les PJ s'appliqueront systématiquement dans un système d'auto-modération complète, et la mort pourra attendre votre personnage.

Si votre personnage meurt, il sera ajouté au mémorial des héros. Et, si vous le souhaitez, vous pourrez jouer un membre de la famille de votre personnage quand ça peut s'appliquer (donc allez-y doucement avec les orphelins enfants uniques !) et ce même si vous en avez faits des PNJ.

Votre personnage pourrait encaisser l'équivalent de cinq techniques de son rang d'endurance.

En admettant qu'une technique d'un rang vaut le double d'une technique de rang inférieur (donc une technique de rang A vaut deux techniques de rang B) et qu'un coup de poing compte comme une attaque de rang D, cela veut dire que si vous avez un rang C en endurance, vous pourrez encaisser 10 techniques de rang D, 5 techniques de rang C, 3 techniques de rang B, 2 techniques de rang A.

Cependant, selon que vous mitigiez ou que vous esquiviez l'attaque, une technique n'aura pas toujours le même impact. De même, entre une technique purement offensive (comme on en trouvera beaucoup dans les Katon) et une technique plus défensive (surtout les Doton), l'impact ne sera pas le même.

Ceci n'est qu'une proposition, mais selon la vitesse que vous voulez donner au combat, vous pouvez le changer, sans avoir besoin de préciser. Assurez-vous seulement que vous indiquiez l'impact d'une attaque et l'état global de votre personnage dans votre message.

Les pilules vertes (limitées à 3 par combat et 5 par mission) vous permettent de subir deux attaques de votre rang en plus. Cependant, vous aurez des douleurs musculaires après que l'effet soit dissipé.

Les pilules jaunes (uniquement en mission, par 3) permettent d'arrêter les saignements, elles n'ont aucun effet néfastes.

Tomber à court de vie ne vous tue pas directement : vous passez d'abord par une étape de coma, au sein de laquelle vous devrez être secouru sans quoi vous pourrez bel et bien mourir.

Comme le système de gestion des PV, il s'agit de 5 techniques de votre rang de chakra. Cependant, il est possible, par des sceaux plus long, de réduire le coût en chakra d'une technique d'un cran. Il est aussi possible de se concentrer pour essaye de regagner du chakra, mais ceci vous laisse généralement ouvert à une contre attaque de votre adversaire. Un tour passé uniquement a concentrer du chakra vous rend une technique de votre rang de chakra.

Les pilules (limitées à 3 par combat ou mission) vous permettent immédiatement de regagner le chakra nécessaire pour pouvoir réutiliser deux techniques de votre rang. Cependant, après les avoir utilisées, vous allez sentir une grande fatigue après que l'effet ne soit dissipé.

Tomber à court de chakra vous fait directement tomber inconscient jusqu'à ce que vous récupériez suffisamment de Chakra pour pouvoir vous relever.

L'endurance représente la capacité à votre personnage de se battre sans s'essouffler. C'est assez compliqué à mettre en image, car chaque action que vous pouvez entreprendre requiert potentiellement de l'endurance.
Cependant, pour ceux qui auraient du mal à gérer, vous pouvez partir du principe que toute action "simple" (mise à distance, coup basique) est une action de rang F, et que toute technique de Taijutsu requiert une quantité d'endurance égale à son rang.
Ainsi, en partant du même postulat que les autres techniques, vous pouvez effectuer jusqu'à 5 actions de votre rang d'endurance avant d'être épuisé.

Utiliser de l'endurance au-delà de l'épuisement vous fait tomber inconscient (ou au moins vous fait avoir un malaise) jusqu'à ce que vous ayez eu le temps de récupérer.



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MessageSujet: Re: Système de Combat Ven 22 Fév - 19:21

Les Conseils pour les RP Combat

Le grand mot d’ordre pour le système de combat, c’est l’auto-modération. Mais pour ceux qui auraient un problème avec l’auto-modération, ou qui en ignoreraient ses grands principes, voici une explication succincte.

Un tour suivra généralement le même déroulement, mais avec des actions différentes et plus ou moins de poudre aux yeux selon votre style. Ceci veut dire qu’à n’importe quel moment pendant vos tours, vous pouvez mettre un peu de dialogue, de pensée de votre personnage ou autre.

● En premier lieu, vous devez réagir aux actions de votre adversaire. Indiquez si vous permutez (limité à 2 utilisations par combat), si et comment vous esquivez, et si vous ne pouvez pas esquiver ou que ça ne serait pas fair-play, indiquez où et comment vous avez été touché, et votre état global après avoir essuyé l’attaque.

● Ensuite, vous allez répliquer avec votre action. Généralement, essayez de ne faire qu’une seule action, afin de ne pas vous retrouver dans une situation où votre adversaire esquive ou autrement bloque une de vos actions et vous mette dans une situation particulièrement problématique.

● Si vous voulez bloquer une attaque ou vous protéger, vous pouvez utiliser une action pour utiliser une technique ou faire une manœuvre particulièrement compliquée et vous mettre à distance.

● N’oubliez pas que pour lancer des techniques, il faut faire les sceaux, ce qui prend au maximum quelques secondes. Utiliser un Ninjutsu quelconque à courte portée est donc très dangereux. De même, un Genjutsu requiert une concentration continue du chakra.

● Pensez bien que vous avez des ressources limités : que ce soit en chakra ou en endurance, au bout d’un certain moment, vous tomberez à bout, et vous devrez utiliser une pilule de chakra pour seulement pouvoir continuer le combat tranquillement.

(Rappel : quand vous videz vos dernières réserves de chakra ou d’endurance, vous perdez connaissance !)

Une personne peut intervenir, mais pas n’importe comment ni pour n’importe quoi. Déjà, une intervention doit posséder une cohérence, il faut que le personnage ait une raison de se trouver à cet endroit précis à ce moment précis (ce qui ne sera pas toujours un problème en cas de RP social) et son intervention ne peut pas faire basculer le fond du RP : un personnage venu pour se battre ne pourra pas faire un affrontement immédiat dans le même sujet (hors circonstances particulières, dans les cas où il s’agirait : d’une conséquence à une action hostile, ou, s’ils sont autorisés, d’un personnage déserteur particulièrement belliqueux.

Une intervention pendant un RP peut aussi être demandée au même titre qu’un PNJ.

● Essayez de mettre la tendance globale du combat (de votre point de vue) quelque part dans votre post, pour le dynamiser. Est-ce que vous pensez gagner ? Est-ce que votre personnage est fatigué, blessé ?

● N’hésitez pas à parler avec vos adversaires pendant les combats, si vous le souhaitez. Ne faites pas non plus de longs monologues (ou en tout cas, pas en plein milieu du combat), mais quelques mots échangés peuvent ajouter au dynamisme.

● Détaillez vos actions. Sans pour autant tomber dans l’explication indigeste de la moindre mimique de votre personnage, quand vous faites quelque chose, précisez-le. Si vous attaquez, précisez où et comment, parlez de votre placement, de vos mouvements, essayez de donner autant de détail que possible pour que votre adversaire puisse faire une réponse satisfaisante, en limitant autant que possible les interprétations qui peuvent donner lieu à des quiproquos



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